Gaming Disorder

Definition

Computerspielsucht, übersteigerter Internetgebrauch oder gar Internetsucht wird in Fachkreisen (Internet-) Gaming-Disorder genannt. Diese Begriffe beschreiben eine problematische Nutzung von Videospielen (bzw. des Internets), welche so weit geht, dass der normale Alltag darunter leidet. Seit 2018 taucht sie auch im „Katalog der Krankheiten“ (ICD11) auf. Somit ist die “Computerspielsucht“ eine von der WHO (Weltgesundheitsorganisation) anerkannte Krankheit, welche sowohl online, als auch offline auftreten kann. 

Unsere Meinung

Internet-Gaming-Disorder ein wachsendes Problem?

Diese Frage stellt sich Gaming in Order schon seit seiner Gründung. Grade als ein Verein, welcher aus passionierten Hobby – Gamern entstand, ist es uns ein persönliches Anliegen, diesem Thema eine Plattform zu geben. Denn wo besser, als im am stärksten gefährdeten Personenkreis auf eben diese Risiken aufmerksam zu machen.

In den weiterführenden Texten findet ihr neben der Definition auch einen kurzen Selbsttest und ein paar Zahlen zur Erkrankungshäufigkeit in Deutschland.

Diagnosekriterien

Derzeit wird die Diagnose einer IGD (Internet-Gaming-Disorder) mittels neun Kriterien erfasst, von denen mindestens fünf in einen Zeitraum von zwölf Monaten zutreffen müssen (DSM-5-Standards). Die Kriterien sind angelegt, an die Diagnosemethoden zur Erkennung von bspw. (Glücks-)Spielsucht. Bitte bedenke, dass diese Kriterien nur als eine Art Leitfaden gelten. Auch wenn fünf Punkte auf dich zutreffen, muss dies nicht zwangsläufig krankhaft sein. Solltest du jedoch mehrere Kriterien erfüllen, ist es ratsam sich selbst und sein eigenes Verhalten zu hinterfragen. Da wir zwar nicht den Gang zur Fachkraft ersetzen und uns auch nie ein medizinisches Urteil über dich erlauben würden, können wir zwar keine Diagnosen ausstellen, stehen jedoch gerne beratend und auch vermittelnd zur Seite.

  • Kriterium 1: Übermäßige Beschäftigung (z. B. gedankliche Vereinnahmung)
  • Kriterium 2: Entzugssymptomatik (z. B. Reizbarkeit, Ängstlichkeit oder Traurigkeit), wenn das Spielen fehlt
  • Kriterium 3: Toleranzentwicklung (z. B. Bedürfnis nach zunehmend längeren Spielzeiten)
  • Kriterium 4: erfolglose Versuche, das Spielen zu kontrollieren
  • Kriterium 5: Interessenverlust an frühreren Hobbys und Freizeitbeschäftigungen (als Ergebnis des Spielens)
  • Kriterium 6: Fortführung eines exzessiven Spielens, trotz Einsicht in die psychologischen Folgen
  • Kriterium 7: Täuschen von Familienangehörigen, Therapeuten und anderen bezüglich des Umfangs des Spielens
  • Kriterium 8: Nutzen von Spielen, um einer negativen Stimmungslage zu entfliehen
  • Kriterium 9: Gefährdung oder Verlust einer wichtigen Beziehung, der Arbeitsstelle etc. aufgrund des Spielens
Beratungsbedarf?

Epidemiologie

Da die statistische Studienlage zu diesem Krankheitsbild leider noch recht dünn ist, lassen sich noch keine klaren Aussagen zur Häufigkeit treffen.

In einer 2016 durchgeführten Stichprobe des Universitätsklinikum Hamburg Eppendorf, wurden 1.531 Personen im Alter von 12 bis 25 Jahre befragt. Von den Befragten waren 5,7% laut oben genanntem Test „Videospielsüchtig“.

Die Auswertung zeigte außerdem, dass der Anteil der Männer (8,4%) deutlich über dem der Frauen (2,9%) lag. [1]

[1] Wartberg L, Kriston L, Thomasius R:The prevalence and psychosocial correlates of Internet gaming disorder—analysis in a nationally representative sample of 12- to 25-year-olds. Dtsch Arztebl Int 2017; 114: 419–24. DOI: 10.3238/arztebl.2017.0419

Unser Fazit

Die bisherigen Untersuchungen zeigen, dass es noch großen Bedarf in der Ermittlung gibt. Jedoch ist auch zu bedenken, dass die Internet-Gaming-Disorder erst seit 2018 als Krankheit anerkannt ist.

Die immer stärker werdende Präsenz von Videospielen im Alltag von Kindern, Jugendlichen und auch Erwachsenen zeigt, dass sich dieses Problem in den nächsten Jahren verschlimmern könnte. Es sollte Priorität haben, die Betroffenen zu unterstützen und präventiv zu handeln. An dieser Stelle setzt unser Verein an.

Denn noch ist das Kind nicht in den Brunnen gefallen.