E-Sport

Definition

Der ESBD als Verband definiert eSport in seiner Satzung wie folgt: „eSport […] ist das sportwettkampfmäßige Spielen von Video- bzw. Computerspielen, insbesondere auf Computern und Konsolen, nach festgelegten Regeln.“ Hinzu treten einige Kernelemente: der Wettkampf findet gegen menschliche Gegenspieler statt, er kann als Onlinewettkampf oder als Präsenzwettkampf gestaltet sein und er definiert sich maßgeblich über die motorische, präzise Bedienung des Eingabegeräts (z.B. Maus, Tastatur, Controller, Smartphone, usw.) im Zusammenspiel mit der Meisterung der durch das Spiel vorgegebenen Regeln und Limitierungen, die zum Spielziel führen. Man kann außerdem feststellen, dass eSport als Sportart eine Sammlung verschiedener Disziplinen ist, die sich über das jeweils gespielte Video- oder Computerspiel abbilden.

Quelle: ESBD

Unsere Meinung

Das Wort „Sport“ wird unserer Meinung nach nicht mehr über das rein Physische definiert, sondern ehr über den klassischen sportlich Gedanken, der den Wettbewerb und den Siegeswillen in den Vordergrund stellt.

Der Wettbewerb kann aber nur durch ein hartes Training und sehr viel Ausdauer Bestand haben, wobei sich E-Sportler in regelmäßigen Trainings an ihre Leistungsgrenzen bringen, um noch besser zu werden. Anschließend an eine Trainingsphase steht meist ein größeres Turnier, welches International übertragen wird (bspw. Twitch, eSport1). Diese Analogie finden wir auch in unserem traditionellen Profisport "train hard, win easy".

Unser Verein ist sich darüber einig, dass sich mit der rasanten Entwicklung des Internets und der Gesellschaft die derzeitig von Verbänden, wie dem DOSB oder DFB geforderte harte Abgrenzung von E-Sport und traditionellem Sport nicht wird halten können. Gegenteilig erwarten wir eine weiterhin stetig wachsende Akzeptanz in der Bevölkerung und gehen davon aus, dass es schon in wenigen Jahren ganz normal sein wird, dass in deutschen Wohnzimmern E-Sport-Turniere geschaut werden.

Stand in der Gesellschaft

Der E-Sport befindet sich auf dem Weg in die Mitte der Gesellschaft. Mit "Sieben-Meilen-Stiefeln" schreitet die gesellschaftliche Anerkennung voran und es kommt immer seltener vor, dass Athleten des E-Sport schief angesehen und/oder mit alten Klischees konfrontiert werden. In immer mehr Wohnzimmern flimmern große E-Sport-Events über die Fernsehgeräte und immer häufiger wird Notiz von E-Sport-Veranstaltungen genommen. Große Turniere und Messen werden regelmäßig in Rekordzeit ausverkauft und die Merchandising-Shops der großen E-Sport-Teams erreichen hohe Umsatzzahlen. Zwar bleibt noch ein gutes Stück des Weges zu gehen, ehe ein E-Sportler im Ansehen der Gesellschaft neben einem Basketballer oder gar Fußballer stehen kann, jedoch stimmt uns die eingeschlagene Richtung positiv.

Stand in der Politik

Im Jahr 2017 wägte der E-Sport sich in der trügerischen Sicherheit schon bald massiven politischen Rückenwind zu spüren. Grund war der Eintrag im Koalitionsvertrag der Regierungsparteien CDU und SPD, nach welchem der E-Sport als vollwertige Sportart anerkannt werden sollte. Das die Regierung sich hier auf Bitten des DOSB bereits anders entschieden hat und das Thema seither zu vermeiden versucht ist kein Geheimnis und ein großes Ärgernis. Immerhin konnte mit der am 01.03.2020 eingeführten Visa-Erleichterung für Spitzenathleten des E-Sport ein kleiner Erfolg errungen werden. Da jedoch leider nur ein Bruchteil der mit dem E-Sport befassten Menschen davon profitiert, bleibt weiter viel für Vereine und E-Sport Bund zu tun, denn von einer rechtlichen Gleichstellung mit dem Sport und einer damit verbundenen politischen Anerkennung scheinen wir recht weit entfernt.

Wie sehen wir den E-Sport in der Zukunft?

Zu der Entwicklung im E-Sport bezieht sich unser Verein eindeutig positiv in Hinblick auf Akzeptanz in der Bevölkerung weltweit und dem jährlichen Umsatz, gemessen an anderen Sportarten. Mit den  kommenden Jahren wird sich der E-Sport als massentauglich beweisen, da die Nutzung von Medien wie Computer und Co. zum Teil altersabhängig ist. Mit dem angedeuteten Wechsel der Generationen wird es auch ein Umdenken auf politischer Ebene geben und eine lang ersehnte Notwendigkeit auf Bundesebene, in Bezug auf die Anerkennung der Gemeinnützigkeit des E-Sports, umgesetzt.

Fakten im E-Sport

Zuschauerzahlen 2018 (in Millionen) im Vergleich

Leauge-of-Legends-WM-Finale
205
Fußball WM-Finale
163
Super Bowl Finale
104
DFB-Pokal-Finale
10

Umsatz im E-Sport (in Millionen Dollar)

Weltweit 2017
655
Weltweit 2018
865
Weltweit 2019
1096
Prognose Weltweit 2022
1790